Une équipe de vétérans de l’industrie derrière Minecraft, Valheim et Rock profond galactique ont lancé l’éditeur indépendant Trois amis.
C’est une petite équipe, mais ils ont déjà été ici et c’est comme s’ils étaient en boucle à l’époque où leur grande entreprise était une petite entreprise.
L’éditeur indépendant basé à Stockholm, en Suède, se concentre sur le partenariat avec de petites équipes nordiques, en particulier en Suède. Le nom est déjà un peu obsolète car il a été cofondé par quatre personnes: Albert Säfström, Daniel Kaplan, Sebastian Badylak et Johan Hermeren, trois amis aident les développeurs à affiner leur vision et leur mécanique centrale, garantissant que leur jeu est à la fois créatif et commercial viable commercialement et commercial .
Aller petit
Avec une petite équipe, l’entreprise peut passer plus de temps sur chaque projet. Plutôt que de prier et de pulvériser, l’équipe essaie de faire chaque projet un succès.
“Nous espérons que notre taux de succès sera plus élevé que quelqu’un avec une stratégie de portefeuille”, a déclaré Säfström. «Nous sommes beaucoup plus optimaux.»
“Il n’y a pas de truc secret pour faire un grand jeu – il ne s’agit pas d’une grande idée, mais de répondre à des milliers de petites questions en cours de route”, a déclaré Säfström, cofondateur et producteur de trois amis, dans un communiqué. «Les bons choix au bon moment s’additionnent, façonnant l’expérience finale. Nous travaillons en étroite collaboration avec les développeurs pour créer un environnement où les idées peuvent mûrir sans dériver, aidant les équipes à concentrer leurs efforts et à tirer le meilleur parti de leur temps et de leurs ressources. »
Trois amis ne consistent pas à signer autant de jeux que possible – il s’agit de faire en sorte que chacun compte. En travaillant en étroite collaboration avec quelques équipes sélectionnées, ils s’assurent que chaque projet obtient un soutien pratique, des investissements à long terme et les conseils stratégiques nécessaires pour réussir. En partenariat tôt, ils aident les développeurs à affiner les idées, à affiner la mécanique et à créer quelque chose de vraiment spécial.
Quant aux difficultés que Matthew Ball a soulignées dans son pont de diapositives, Säfström a déclaré: «Je pense que l’industrie dans son ensemble surexploitée pendant Covid. Et nous voyons toujours les conséquences de cela. Les gens ont supposé que toutes les courbes de croissance continueraient de s’étendre vers le haut et vers la droite, comme ils l’ont fait pendant Covid. Nous en voyons les conséquences en ce moment. »
“On dirait que nous sommes revenus à l’époque avant Covid”, a déclaré Kaplan.
Säfström a déclaré: «Ce n’est pas une surprise que les jeux qui ont réussi soient d’excellentes expériences. Pour nous, avec la situation dans laquelle nous nous trouvons, cela nous permet de passer plus de temps sur chaque projet. Il s’agit d’essayer de ne pas se soucier des tendances hebdomadaires du marché. Un bon jeu ne devrait pas se soucier des tendances sous-jacentes. Un bon jeu devrait survivre sur n’importe quel marché. »
“C’est plus facile pour nous parce que nous finançons des développeurs plus petits et que nous pouvons soutenir les petites équipes pendant longtemps”, a déclaré Kaplan.
“L’édition est toujours plus attrayante car nous pensons que nous pouvons contribuer beaucoup en termes de la production de jeux”, a déclaré Kaplan. «L’une des raisons pour lesquelles nous avons quitté nos autres emplois était parce que nous avons fini par devenir une plus grande entreprise. Nous regardions juste quand tout le monde faisait des trucs sympas. Nous voulions nous impliquer davantage dans la fabrication des trucs sympas. Et il est plus difficile d’être si direct et si impliqué lorsque vous êtes dans la grande entreprise. On dirait que nous sommes revenus cinq ou six ans et que nous avons essayé de construire à nouveau une minuscule tache de café. »
Modèle de publication

Le modèle de publication de trois amis est construit sur trois principes clés:
- Entrez tôt, construisez-le correctement – Les meilleurs jeux commencent par une base solide. Trois amis s’associent tôt avec les développeurs pour affiner leur vision et les préparer au succès.
- Choisissez les bonnes batailles – Les équipes indépendantes n’ont pas les ressources des studios Triple-A. Trois amis les aident à se concentrer sur ce qui fait vraiment ressortir leur jeu, comme choisir les éléments de survie essentiels pour une île déserte.
- Conseils, pas de contrôle – Les grands jeux ont besoin d’une vision créative. Trois amis travaillent en étroite collaboration avec les développeurs, jouent un test de jeu à leurs côtés et fournissant des informations, sans prendre les rênes.
“Nous ne croyons pas à la précipitation d’un jeu pour commercialiser ou à lancer de l’argent sur des problèmes”, a déclaré Kaplan, cofondateur et producteur de trois amis, dans un communiqué. «Certains des meilleurs jeux indépendants – comme Valheim et Deep Rock Galactic – ont pris le temps d’affiner leur gameplay de base avant de se mettre à l’échelle. C’est pourquoi nous nous associons tôt avec les développeurs, les aidant à déterminer ce qui rend leur jeu spécial afin qu’ils puissent doubler ce qui fonctionne. »

Avec des décennies d’expérience dans le soutien des studios indépendants, trois amis comprennent les défis de mettre un jeu indépendant sur le marché. Leur approche pratique, combinée à une compréhension approfondie du paysage indépendant, garantit que les développeurs reçoivent non seulement un financement, mais aussi le soutien stratégique nécessaire pour naviguer sur le chemin complexe du concept à la libération.
Trois amis commenceront à révéler ses premiers titres signés au printemps 2025. Pour plus d’informations, vous pouvez suivre trois amis sur Liendin ou visitez le site officiel ici.
La société a signé avec six petites équipes jusqu’à présent, cinq en Suède et une aux États-Unis, l’espoir est de lancer et de révéler le premier titre cette année.
Origines

Three Friends est un éditeur indépendant de la boutique fondé par des vétérans de l’industrie derrière Minecraft, Valheim et Deep Rock Galactic. Sur la base de la Suède, ils se concentrent sur l’aide principalement des développeurs suédois et nordiques transforment les idées solides en jeux remarquables en fournissant des conseils pratiques, un soutien financier et une approche de jeu pour l’édition.
En s’associant à des équipes au début du développement, trois amis garantissent qu’ils ont le temps, les ressources et le soutien nécessaires pour donner vie à leur vision.
«Nous sommes petits dans l’éditeur basé en Suède. Et nous sommes en fait, nous sommes en fait quatre personnes qui dirigent cette aventure de trois amis », a déclaré Säfström. «J’avais l’habitude de gérer la publication des taches de café, et nous avons commencé la publication du café en 2016 jusqu’à la fin de 2022, lorsque nous avons commencé trois amis.»
Kaplan travaille en tant que producteur et développeur d’entreprises. Il était auparavant le PDG de KeepSake Games et était également à Coffee Stain au début. Il est parti en 2021 et a commencé KeepSake Games, une petite entreprise de jeux indépendante à Stockholm.
Badylak était également à Coffee Stain dès le début et est parti juste avant le début de l’équipe de trois amis. L’entreprise a un investisseur privé, mais elle ne divulgue pas encore qui est.
“Nous pensons qu’avec nos antécédents, il y a de la place pour nous concentrer sur ces petits projets où nous pourrions être très pointilleux sur les projets que nous entreprenons, puis beaucoup plus près des projets que de nombreux autres éditeurs”, a déclaré Säfström.
Il a dit que l’équipe ne croyait pas nécessairement qu’elle était assise sur une grande perspicacité. Ils savent plutôt que faire un bon jeu prend beaucoup de temps et d’efforts.
“Nous voulons donner à nos équipes la possibilité d’explorer ou de cuisiner leur jeu, de faire quelque chose de vraiment spécial”, a déclaré Säfström. «Il ne s’agit pas non plus d’une seule personne qui vient avec cette idée de Silver Suly qui prend un projet de bien à grand. Il s’agit de l’accumulation de prendre de très bonnes décisions de manière cohérente au fil du temps. Vous savez que la réponse vraiment ennuyeuse est que vous devriez dormir huit heures, boire beaucoup d’eau, manger vos légumes et vous promener. Ce genre de mentalité à faire des jeux – et pour nous, cela signifie que nous sommes fortement impliqués – et nous aidons nos équipes à explorer la vision des jeux qu’ils essaient de faire. »
Badylak a ajouté: «Il est super important pour nous que ce soit toujours eux qui font leurs propres jeux, mais nous agissons comme des chèques et des équilibres et quelqu’un pour faire rebondir des idées pour voir que nous pouvons trouver la meilleure version du jeu qu’ils veulent faire. “
L’entreprise se concentrera sur les marchés suédois et nordiques en termes d’équipes. Mais s’il trouve un excellent jeu, cela fonctionnera avec cette équipe, peu importe où il se trouve. Les fondateurs ont historiquement eu beaucoup de succès dans Steam Early Access, et ils connaissent bien la plate-forme Steam.
“Nous nous concentrons donc sur des jeux qui prospéreraient sur ce marché d’accès anticipé à vapeur”, a déclaré Badylak. «Nous ne nous concentrons donc pas sur les consoles ou la blockchain mobile ou, etc., n’importe quel espace.»
Säfström a déclaré que la société pourrait également publier ses jeux sur les consoles, mais le PC est la cible principale. Il est moins susceptible de travailler sur des jeux mobiles.
Chasser les tendances? Non.
L’équipe n’est pas catégoriquement opposée à la blockchain, mais elle se concentre d’abord sur le gameplay et ils n’ont vu aucun terrain jusqu’à présent où la blockchain est un composant vital.
«La plupart du temps, on a l’impression que c’est quelqu’un qui coule une tendance. Ce n’est pas quelque chose que nous avons fait. Nous n’avons vu aucune fonctionnalité où la blockchain a été intégrée d’une manière où elle améliore le jeu », a déclaré Kaplan.
Säfström a ajouté: «Nous n’avons rien vu là-bas qui nous excite dans la blockchain.»
Développement du jeu AI?
Quant aux matchs alimentés par AI, Kaplan a déclaré que l’équipe hésitait. Un développeur de superstar peut s’améliorer avec les outils d’IA. Mais un développeur médiocre pourrait ne pas en bénéficier autant. Si les outils deviennent bons pour améliorer la productivité, cela rend la petite équipe meilleure et encore plus difficile. Mais ce sont encore les premiers jours dans les outils d’IA qui font une différence dans la productivité, a déclaré Säfström.
“Il y a beaucoup de gens dans l’industrie qui ont peur des emplois enlevés”, a déclaré Kaplan. «Nous sommes dans une position où les gens peuvent essayer ces différents modèles et trouver des erreurs. Nous travaillons avec de très petites équipes et nous sommes fiers d’être assez décousus. Si nous pouvons trouver un très bon outil qui peut nous aider, où c’est pour l’amélioration du jeu, nous pensons qu’en fin de compte, il s’agit de ce que les joueurs vivent lorsqu’ils jouent au jeu qui va faire la différence. Ce n’est pas quelque chose que nous faisons pour le faire. »
«Nous sommes assez pragmatiques dans ce sens. Tout ce qui améliore l’expérience des joueurs – c’est quelque chose que nous évaluerons certainement », a déclaré Säfström. «Nous venons d’un fond PC.»
«Nous essayons également de regarder vers l’avenir. Nous voyons ces moteurs vraiment puissants, par exemple, pouvoir rendre des scènes photoréalistes. Imaginez pouvoir faire cela avec une avec une équipe vraiment petite », a déclaré Säfström. «Mais le moi aujourd’hui, c’est comme penser deux ou trois ans à l’avance, penser que cela va simplement augmenter la barre, et donc comme si un jeu agréable ne sera pas si grand un facteur de différenciation en un an ou deux. Et donc nous pensons que le gameplay de base est encore plus important. »
Sur la question de l’IA, Säfström a déclaré que les petites équipes pourront l’utiliser très peu à peu de frais pour explorer de nombreux concepts avec l’agilité.
«C’est tellement un avantage que nous avons parce que. Si vous connaissez le mème, si vous avez un orchestre symphonique et qu’une personne peut jouer cette pièce par Mozart en trois minutes. Combien de temps faut-il pour un orchestre symphonique? Eh bien, cela prend le même temps. Si vous avez une très grande équipe, il devient si prohibitif de faire cette exploration. Donc, vous avez en quelque sorte reparti à ce qui est prouvé et notre taille nous permet d’explorer beaucoup plus et, espérons-le, trouver un nouveau terrain intéressant. “